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2019电子竞技受众(2019电竞行业报告)

你对2019年电子竞技的受众情况感兴趣,这份根据当年行业报告整理的受众画像,能帮你快速了解那时电竞受众的规模、构成和行为特点。下面这个表格汇总了核心信息:

| 受众维度 | 2019年基本情况 |

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  • | 用户规模 | 全球:爱好者约1.97亿,偶尔观看者约2.008亿
    中国:用户规模庞大,预计2020年达到4.3亿,也有报告称国内电竞覆盖人群近5亿 |

    | 增长动力 | 电竞游戏用户持续转化为赛事观众,头部电竞赛事(如TI9、S8)的拉动效应显著 |

    | 观赛行为 | 需求旺盛:大量观赛需求未被满足,尤其线下市场
    赛事热潮:国际顶级赛事(如TI9)观赛人数激增,线下现场氛围火热 |

    | 内容偏好 | 游戏类型:MOBA类(如《英雄联盟》、《DOTA2》)风靡,同时赛事品类呈现多元化、细分化趋势 |

    | 地域渗透 | 主场化推进:俱乐部场馆在西安、杭州等城市落地,推动电竞地域化发展 |

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    | 商业价值 | 生态市场扩展:电竞生态市场占比提升,预计2020年占中国电竞市场份额27.8%
    合作深化:出现如英雄联盟职业联赛(LPL)与耐克中国的深度战略合作 |

    理解表格中的关键点

  • 用户规模的双重意义:表格中中国的用户数据差异,源于对"电竞用户"和"电竞覆盖人群"的不同统计口径,后者范围更广。]。电竞游戏用户向赛事观众的转化**是当时增长的关键。
  • 观赛需求的潜力:"大量观赛需求仍未被满足"尤其指线下观赛场景。当时,电竞赛事主场化(类似传统体育的主客场制)被视为满足该需求、拉动行业增长的重要路径。
  • 受众特征与行业动向

    除了表格中的基础数据,2019年的电竞受众还展现出以下特点:

  • 赛事内容偏好多元:除风靡的MOBA类游戏,赛事品类也更加多元细分,例如《球球大作战》、《王者荣耀》KPL联赛等也吸引了大量用户。这推动了赛事体系的纵深化发展,从顶级国际赛事(如TI、S赛)到本土化赛事(如DOTA2亚洲邀请赛)、再到面向普通玩家的高校联赛和城市挑战赛,形成了多层次体系。
  • 地域化连接加深:俱乐部主场化进程将电竞文化与城市地域特色结合。例如,落户西安的WE俱乐部和杭州的LGD俱乐部,致力于打造城市电竞文化名片
  • 商业化进程加速:电竞的商业合作模式正走向生活化和深度战略化。与此电竞生态市场(包括赛事门票、周边、赞助、广告、俱乐部及直播平台收入等)在当时被视为未来市场增长的主要来源。
  • 希望这份2019年电竞受众的画像能帮到你。如果你对当年某个特定游戏品类的受众情况,或者电竞人才就业市场等方面有更具体的兴趣,我很乐意提供更多信息。

    2019电子竞技受众(2019电竞行业报告)

    2025-11-21 20:44:33

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